ДВА КАПИТАНА
ДВА КАПИТАНА
Отряд делится на 2 команды. В каждой команде выбирается капитан, который переходит в другую команду. Ему завязывают глаза и отводят в "плен", где он будет находиться, пока его не найдет его команда. Когда капитана доводят до того места, где он будет спрятан, ему предлагают продиктовать послание своей команде, где он может описать, где и как его вели ("...прошел 8 ступенек, 2 раза повернули направо, потом перелезали через камни..." и т.п.). После этого ему развязывают глаза. Затем обе команды встречаются на том месте, где разошлись и обмениваются письмами. Получив послание своего капитана, команда должна найти его как можно скорее. Капитан, сидя в укрытии, не имеет права как-либо проявлять себя (кричать, махать руками). За этим наблюдают два охранника, которые с ним остаются. Когда команда обнаруживает своего капитана, она его освобождает, и они возвращаются на место старта. Побеждает команда, которая вернулась на старт быстрее.
ДРАКОН
ЛЕГЕНДА:
Живет на свете Дракон, ленивый, вредный, прожорливый. И все было у него хорошо, но время от времени страшная скука одолевает Драконищу. И вот изобрел Дракон испытание, совершенно для себя безопасное, ну, а для других... Впрочем, сами увидите.
Ребятам раздаются карточки участника - белый лист с цифрами от 1 до 8.
Вместе с помощником Дракона ребята отправляются в полное' опасностей путешествие к пещере Дракона. На дороге их ждут испытания.
1. Пробеги по дереву через ручей и не упади.
1 Аэродром. (В обозначенную площадку попасть летающей тарелкой!.
3. Брось кубик, (на кубике два запрещенных числаI
4. Отгадай карту. (Одна несчастливая).
5. Попади в цель. (Бросок шишки в цель).
6. Три брата. (Догадайся, кто дотронулся до тебя).
7. Преодолей болото. (Прыжки по кочкам).
8. Залезь на дерево.
У пещеры Дракона происходит битва.
Битва - это игра в шашки, вместо обычных шашек, конфеты или жвачки.
ИГРА В ИНДЕЙЦЕВ
ИГРА В ИНДЕЙЦЕВ
1. ИНДЕЙСКОЕ МНОГОБОРЬЕ.
Проводится с целью присвоения самым ловким индейских имен.
а) Стрельба из лука.
б) Метание копья.
в) Ориентирование.
г) Лазанье по дереву.
д) Прыжки в длину (тройной прыжок).
е) Бег.
ж) Прыжки через костер.
з) Конный бой на слепой лошади.
Индейские имена присваиваются самым ловким. Как правило, эти же воины и становятся вождями и старейшинами.
2. ИГРА НА МЕСТНОСТИ.
Два племени враждуют между собой из-за охотничьи угодий. Они выходят на тропу войны. В вигвамах племен спрятана карта Великого Покровителя племени. Завладел картой - завладел идолом. Какое племя завладеет идолом врага - победит. Одновременно с этим можно уничтожать чужих воинов, снимая с них скальпы (условно: на левом плече или на голове бумажные полоски). Руководит воинами вождь и два старейшины. В каждом племени есть шаман (у него определенное количество "запасных" скальпов) - он может воскрешать определенное количество убитых воинов.
Игра на местности ограничена во времени: 1,5-2 часа. По окончании игры победитель определяется по баллам (в спорном случае). Игра проходит красочно и интересно, если у ребят есть элементы индейских костюмов, если вместе с ними в игре участвуют вожатые. Хорошо бы, чтобы у каждого из племен был свой боевой клич, тотем -идол, перед многоборьем и .войной племена станцевали индейские танцы.
(Вигвамы племени - 1-2 шалаша, костер, охрана).
ИНДЕЙЦЫ
Отряд делится на 5-6 команд - это племена. У каждого племени свой цвет. Экран соревнований - индейский головной убор, к которому прикрепляются перья – баллы
КОНКУРСЫ-ИСПЫТАНИЯ:
1. Придумать название своего племени, выбрать вождя, придумать каждому индейское имя.
2. Исполнить боевой клич своего племени.
3. Придумать и исполнить ритуальный танец, объяснить, в каких случаях он исполняется.
4. Всей командой изобразить одно животное, являющееся для них священным.
5. Придумать национальное индейское блюдо и рассказать способ его приготовления, по какому случаю его подают.
6. Индейская мода (раскраска, прическа, костюм).
7. Инсценировать рассказ "Племя на охоте" (один человек читает, остальные изображают и озвучивают).
8. Сочинить легенду своего племени.
КТО САМЫЙ МЕТКИЙ?
Дети соревнуются в метании мячей в цель. Мячи обыкновенные - маленькие резиновые, а лучше теннисные. Каждому дается по пять мячей. Цели, в которые можно метать мячи, могут быть самыми разными - гимнастический обруч на определенной высоте и расстоянии, можно метать мяч в корзину для бумаг или мусора. Расстояние до целей пять-шесть метров. Очки (попадания) записываются, потом суммируются.
КТО САМЫЙ ПРЫГУЧИЙ?
Соревнование в прыжках со скакалкой - кто сделает большее число прыжков, не задев скакалку, тот и победил. Задание можно усложнить - вращать скакалку спереди назад, делать по два прыжка за один оборот и т.д.