Он: шапку Олега?
Он: шапку Олега?
Он: шапку Олега?
Вы: Нет.
Вы: Нет.
Он: Фантик на столе?
Он: Фантик на столе?
Вы: Да!
Вы: Да!
Поверьте, продолжаться это может до бесконечности!
игры деловые
"Биржа"
Обоснование проблемы: Подростки не умеют вести предпринимательскую деятельность, Неграмотная деятельность в этой области приводит к неправильному составлению конкуренции. В основу этой игры легли именно эти проблемы.
Цель: Дать подросткам навыки выходов из кризисных экономических ситуаций.
Задача: Каждый человек мог самостоятельно зарабатывать деньги.
Участники: 2 отряда.
Содержание игры (3 часа): Выбор консультантов организатором игры, которые контролируют ход игры и оказывают помощь участникам.
1 этап (20 минут):
1. Путем жеребьевки определяются 2 работника государственного банка. Консультанты объясняют их функциональные обязанности. Рабочие государственного банка выдают кредит всем игрокам, сумма кредита неограниченна. Кредит выдается под 10 %.
2. Государство продает с аукциона портфели руководителей: 1 портфель директора коммерческого банка - 50 юниоров. Три портфеля брокера - по 35 юниоров. Четыре портфеля дилера - по 35 юниоров. Восемь портфелей сборных предприятий - по 20 юниоров.
2 этап (40 минут):
1. Директор коммерческого банка берет кредит в государственном банке (5 мин.).
2. Брокеры и дилеры берут кредит в коммерческом банке (15 мин.).
3. Директора сборных предприятий нанимают себе рабочих (10 мин.).
4. Брокеры договариваются со сборными предприятиями, подписывают договора (10 мин.).
3 этап:
Консультация дилеров о предстоящих торгах. Дилеры знакомятся с правилами ведения торгов (государство будет выставлять детали на продажу). Будут выставляться детали, а дилеры будут предлагать свою цену. Кто не купит надлежащее количество деталей, тот прогорает, а если к товару не достает 1 детали, то товар считается бракованным и не имеет права продаваться.
4 этап(20 минут):
Консультация купли-продажи для дилеров и брокеров. Торги. Брокеры договариваются с дилерами о покупке. Брокер говорит о количестве покупаемых деталей, а дилер назначает цену. Затем они регистрируют куплю-продажу.
5 этап (10 мин.):
Брокеры идут на склад и получают детали, передают их сборочному предприятию.
6 этап (10 мин.):
Брокеры сдают на склад уже готовую продукцию, которую они изготовили в течение 10 минут. Если не успели собрать товар из деталей, то они пропадают.
7 этап (20 мин.):
Государство покупает у брокеров готовую продукцию. Представитель государства называет сумму юниоров, отведенную для покупки товара у брокеров. Задача: продать свою продукцию. Брокеры пишут цену, а представитель государства выбирает наименьшую сумму, которую предложили и покапает по наименьшей цене. Государство покупает до тех пор, пока сумма, отведенная для покупки, не закончиться.
8 этап:
Все игроки считают прибыль, затем рассчитываются с коммерческим банком, а потом с государственным банком.
игры для создания настроя
Темп. Как и предыдущая игра способствует сосредоточению, собранности внимания к происходящему, развивает умение действовать группой, но проходит более динамично, энергично. Все играющие сидят по кругу. Игроки рассчитываются по порядку номеров и запоминают свои номера. Ведущий задает темп: два хлопка по коленкам, два щелчка пальцами. Все повторяют. Как только удается установить единый ритм, вводятся слова. Ударяя два раза по коленкам, ведущий произносит два раза свой номер <один, один> и делает два щелчка пальцами; затем, хлопнув по коленкам первый раз, произносит свой номер, после второго - произносит номер игрока, которому передает слово (например: <один, три>). Теперь этот игрок (под номером <3>), не выходя из общего темпа, ведет игру. Целесообразно в начале игры просто по очереди передавать слово, чтобы игроки запомнили темп и правила игры, а потом делать это в разнобой, постепенно убыстряя темп.
Да, если… Игра помогает настроить отряд на творческую работу. Играющие стоят кругом. Каждый игрок придумывает вопрос, на который самый вероятный ответ <нет>. Первый игрок выбирает любого играющего и задает ему свой вопрос. Задача второго игрока - дать положительный ответ и объяснить его реалистичность. Например: <Можно ли скушать дом?>, <Да, если он из шоколада>. После чего ответивший задает свой вопрос.
Регулятор громкости. Если в отряде чрезмерный шум, то успокоить ребят поможет эта игра. Ведущий изображает рукой регулятор громкости. Максимально поднятая вверх рука означает максимальный шум. Опушенная вниз - означает тишину. Вожатый поднимает руку вверх, опускает вниз, а играющие издают звуки соответствующей громкости.